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对于建筑师来说,AI和“元宇宙”最引人入胜的方面之一是地点塑造。我们如何创建引人入胜的场所,吸引人们来到这个新世界,并使他们享受在那里的体验,让他们在新奇感消失后愿意再次返回?这个数字世界的多少需要与我们日常的物理环境相连接,以便感觉有意义,这些人工城市、城镇和社区如何变得生动起来?这些都是设计师需要考虑的问题
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加利福尼亚大学伯克利分校教授了关于虚拟空间的地点理论,这门课程的一个重要部分是向学生们传达,构成地点的要素不仅仅掌握在建筑师和设计师手中。在“元宇宙”中,这一点和在任何城市或乡村情境中一样成立。地点感或“genius loci”当然包括了它的物理特质,但同样重要的是它围绕着赋予生命的人和活动。
举例来说,想象一下葡萄酒产区及其村庄中地点感的强大作用。葡萄酒的生产以及与葡萄种植相关的仪式和庆典等活动,将这些地方转变为具有特殊意义的地方,而且重要的是,它们在情感上与我们产生联系。因此,这些地方变得有吸引力、独特且令人难忘,正是我们喜欢一次又一次去访问的地方类型。
事实上,关于最好的地点的例子揭示了一个关键观点。它们通常被视为文化生产比文化消费更多的地方。无论我们身处世界何地,食物和饮料都是与地点建立联系的主要方式之一。餐饮也是社交互动的最重要机会之一。
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虚拟空间不会提供共享餐饮的机会,但它将是社交网络汇聚的地方。基于武器的游戏已经是展示这一点的第一步,但在“元宇宙”中将电子商务发展成更具体验性的平台将增强这个平台的社区特性。为了满足各种各样的人群和文化,我们需要创建不依赖暴力来吸引用户的地方。例如,在虚拟空间与家人或朋友一起共享购物之旅将成为可能,以一种让互联网购物体验显得平淡,就像翻阅邮购目录的方式。同样,您可以选择与一群人去听音乐会或体育比赛,或者在艺术展览上会面。
随着AI以惊人的速度发展,在现实生活和3D中所期望的事件序列将使互联网看起来毫无魅力。这可能会让您问为什么万维网没有更多地利用3D,而是主要采用让我们想起索引卡的2D页面。最初,这与个人电脑硬件、内存限制和互联网基础设施的带宽有关。这些障碍正在迅速被克服。然而,对“元宇宙”的这个新的3D领域的解释可能会成为这个潜在的平行数字时代宇宙的下一个迭代版的命运所在。
这就是建筑师和设计师发挥作用的地方,他们拥有一套成熟的技能和至关重要的3D感觉。建筑师接受了有关建筑类型和地点塑造原则的培训,这些原则为我们的文化和社会演化做出了很大贡献。因此,通过研究建筑设计的理论、方法和组织空间成有意义地点的过程,我们可以开发出“元宇宙”的引人注目的设计。这些设计不仅应该促进沟通和社交互动,还应该体现我们社会所秉持的文化价值观,进一步支持和增强在“元宇宙”中居住的概念。
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那么,我们如何开始将我们对建筑环境中地点塑造的了解与虚拟世界相结合呢?在上面,提到了了解地点的三个基本方面,无论是现实世界还是“元宇宙”,都是人、活动和物理背景。背景是至关重要的。您需要在某个地方,但在虚拟空间中,我们如何以不仅仅是另一种我们在几次访问后就会厌倦的花招的方式到达那个地方呢?在做得好的情况下,如何引入地点塑造的持久品质?
虽然没有针对这一点的手册,但对于那些关心“元宇宙”的持久性的人来说,这种对话至关重要。
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1- 地点是复杂且丰富事件的背景:它们提供了存在的理由和目的。在数字游戏中,目的可能是消灭敌人,占领领土,或者提升游戏的“高”级别。在物理空间中,“事件”可能是购物、接受教育或娱乐、开展业务,或者只是与其他人见面。
2- 地点涉及与物体或人进行某种形式的互动。因此,它们需要存在。存在可以是参与性的,如游戏中或MUD中的互动,也可以是远程的,如窥视。无论哪种方式,它都将演员暴露于社会规范、文化习俗和审查之下。
3- 地点提供相对位置:它们让您知道您在哪里,您来自哪里,以及未来您可能会去哪里,空间上、时间上和社交上。这使地点具有独特性和自身的特点,有助于区分一个地方和另一个地方。
4- 存在和位置促进了真实感:它允许演员知道他/她参与了一个“真实”的事件,而不是观看了以前录制的事件。这是通过亲自参加棒球比赛或音乐会而获得的感觉,而不是在电视上观看它们。真实地点的显著标志是变化和偶然性。
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5- 地点必须是可适应的,以满足用户的特定需求,并促进使地点个性化的能力。设计良好的地点会培养所有权感和控制感,同时还具有共同的责任和访问权限。
6- 与其物理对应物不同,数字地点提供各种不同的体验:它们可以提供多个不同的视角、不同的尺度、不同的抽象级别,甚至不同的时间视角。
7- 从一个地方到另一个地方的过渡选择和控制为虚拟空间提供了比物理空间更丰富的体验:可以进行超级跃迁,或将旅程本身视为一个事件。
8- 最后,设计良好的地点天生令人难忘:它们是您想呆的地方,停留的地方,以及回来的地方。这在一定程度上可能基于空间的封闭性和定义,以及文本和环境的丰富性。
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对于元宇宙的潜力具有令人好奇的想法,在我们仅仅触及这个新的网络空间的表面时可能看起来有点奇怪。我对于空间本身如何定义感兴趣。是否会有更多的内部和封闭空间,而不是开放的公共空间?空间的界限在哪里?
我们的文化背景对于行为的合适性有什么作用呢?如果“地方感”是居民生活方式的结果,正如上文所提到的葡萄酒制造商的情况,那么构建这种生活方式的物理属性,为其提供社交共享的背景或“地方”至关重要。在新型空间中,其设计将提供组织和引导特定场所合适社交行为的线索。
这种空间规划或指导有多少将是直观的或需要在元宇宙中学习的?这个方程需要仔细平衡,以确定人们在他们新发现的数字环境中的感受。个体的反应和行为无疑会有很大的差异,但元宇宙的成功超越了个人的体验,依赖于一个共享社交设置的印象,即使独自访问也会有这种印象。如果没有这种互动和共同性的潜力,元宇宙将成为一种纯粹的交易体验,带有一些轻微的——尽管技术上复杂——表面装饰。
地方远不是由它们的表面所定义的肤浅之物。它们具有基于人们与之相关联的信仰所形成的含义。正是这种含义决定了人类在“地方”中的行为期望,一旦被违反,就被认为是“不合适”。这些含义随着时间的推移而产生,因为习惯和风俗在使用它们的文化中形成并转化。不同的文化可能对类似的地方和类似的概念有不同的理解,这会导致在访问外国国家时产生异国情调的感觉,因为相同的线索已经获得了不同于家乡的含义。
虽然设计师可能无法直接创造地方感,但合适的形式可以支持地方感的形成,而不合适的形式可能会妨碍地方感的形成。所谓“合适”是指支持用户所期望功能的形式,以及与这些地方的概念相匹配的形式。功能上的合适性是一种衡量活动与支持活动的对象或空间之间适应性的度量。概念上的合适性是一种衡量形式(或环境)与地方居民的期望之间的适应性的度量。这些期望是社会惯例、文化规范、教育和种族——我们所谓的“文化适应”的一部分。
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在建筑领域,我们熟悉建筑类型如何演变,以解决世界各地的合适性问题,以及从先例中获取信息来指导他们的工作,并实现连续性,使我们能够拥有建筑物,同时考虑到我们的所有感官,包括我们如何在空间中移动。这与导航概念借鉴传统出版和广告学科的网络页面截然不同。
在网络空间中,我们有机会超越主导互联网的2D领域,将丰富的3D空间构建与数字技术的优势结合起来,但我们需要一些总体规划技能来创建一个真正沉浸式的环境,这不仅仅是娱乐。这是元宇宙能够在为社会做出贡献方面成为有意义的一部分的唯一途径。
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